Nota Lun Ene 14, 2013 2:25 am

Dodonpachi Dai Ou Jou Black Label Extra

DODONPACHI DAI OU JOU BLACK LABEL EXTRA
怒首領蜂大往生ブラックレーベル EXTRA

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·Compañía: CAVE.
·Port Xbox 360: 5pb.
·Fecha oficial de salida: 19 de febrero 2009.
·Género: matamarcianos.
·Plataformas: Arcade, PS2 (con un DVD Super Play), moviles + IOS (White Label) y Xbox 360.
·Edición Xbox 360: normal (por un tiempo limitado, se regalaba una guía de 24 páginas).
·Región: NTSC-J (no es region free).
·Modos de juego: Arcade Mode (Old Version - original White Label), Arcade Mode (New Version - Black Label) y X-Mode (aparece por defecto una vez instalado el parche o después de invertir 6 horas en los otros 2 modos si no se actualiza el juego).
·Estilos de juego/disparo: Shotia "SHOT" (ventaja en Normal shot), Leinyan "LASER" (ventaja en Power shot), Exy "EXPERT" ventaja en Normal y Power shot) y Piper "HYPER" (ventaja en Hyper Shot mode, solo seleccionable en X-Mode).
·Vehículos/personajes: A-Type y B-Type.
·Fases: 5
·Loops: 1 (X-Mode) y 2 (Arcade Mode).


INTRODUCCION

Dodonpachi Dai Ou Jou (literalmente "muerte pacífica") es un matamarcianos danmaku vertical creado originalmente para los arcades japoneses por CAVE (Computer Art Visual Entertainment) y distribuido por AMI (Amusement Marketing International) en el año 2002. Noveno en la lista total de juegos creados por CAVE y quinto (si contamos Campaign Version y Bee Storm) en la saga Dodonpachi. Aparte de la original (conocido como White Label) cuenta con una versión Black Label (también 2002) y un modo exclusivo para la 360, X-Mode. Parece ser que Dodonpachi fue creado con la idea de hacer un juego con el doble de proyectiles en pantalla que Batsugun, último juego creado por Toaplan en 1993 para los arcades y que tras su bancarrota, algunos trabajadores que trabajaron en este juego fundarían CAVE, de ahí este símil. Con Dodonpachi Dai Ou Jou, CAVE perseguía poner en pantalla el doble de proyectiles que en Dodonpachi. Está considerado uno de los juegos con 2 loops más difícil en el genero de los matamarcianos y la fidelidad de los slowdowns de la conversión PS2/360 con respecto a sus versiones arcade, llegan a un 90-95% de exactitud.

El diseño de personajes e ilustraciones fue llevado a cabo por Junya Inoue (Joker JUN). Gráficamente correcto y con un estilo bélico/sci-fi, es la primera vez en un juego de CAVE de la introducción de personajes lolita para el gozo y disfrute de algunos otaku japoneses. Esto que a priori no tendría mayor importancia, dará frutos en el futuro con Deathsmiles (en el que también trabajaría Joker JUN), el mayor éxito comercial de la compañía. El modo de juego mantiene el espíritu de sus sucesores y se hace imprescindible mantener el chain durante las fases para poder puntuar alto. A esto se le une la velocidad endemoniada de proyectiles y el complejo patrón que siguen estos haciendo que muchos jugadores desistan y busquen invertir su tiempo en otros juegos que demanden menos destreza y timing impecable.

La conversión del juego a la Xbox 360 por parte de 5pb, sufrió de muchos y muy diversos bugs. Los más notables y molestos fueron los largos tiempos de carga de los menús, imposibilidad de guardar replays, un filtro que afectaba negativamente a los gráficos haciéndolos borrosos y un largo etc. que no invitaba a estar por la labor y muchos jugadores optaron por olvidarlo en la estantería y dedicarse a la versión de PS2 (Arika, 2003), la cual no posee ni Black Label ni X-Mode pero si una buena cantidad de modos exclusivos para la máquina de Sony como Death Label arcade mode, No Bullets mode, Simulation mode y un superplay DVD y que al final del día hacía que la experiencia fuera más agradable. No solo acabó aquí el desastre, Mihara Ichiro, el responsable de la conversión para PS2 de DOJ, tras revisar la versión de 360, se dio cuenta de que el juego reaccionaba de manera muy similar al de la versión PS2. Aqua Systems, la compañía subcontratada por 5pb para la realización de la conversión, tuvo que admitir el uso de manera ilegal del código fuente extraído de la versión PS2 para hacer la conversión a 360. Un acuerdo extrajudicial evitó que se llegara a los tribunales pero el juego acabó retirándose de las tiendas. Un parche para remediar estos bugs fue anunciado numerosas veces pero por una u otra razón siempre se retrasaba. El mismísimo Mihara decidió tomar las riendas del parche. El 19 de enero del 2011, casi 2 años después de su salida oficial, el juego por fin recibía su tan esperada actualización que remediaba en gran medida muchos de los bugs de los que sufría el juego (una vez instalado , el juego señalará su versión como la "Ver.1.8"). En Japón, 5pb dio la posibilidad de recibir una memoria USB compatible con la 360 por parte del usuario que no disponía de Xbox LIVE para que el parche fuera guardado en él y luego enviado de vuelta al usuario.

IMAGENES INGAME

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HISTORIA

Hace mil años, una civilización antigua creó un ejército de máquinas inteligentes imbuidas de conciencia estratégica, librando una guerra mundial masiva y no tripulada. Finalmente, las máquinas se desarrollaron hasta el punto de ser imparables. Los humanos que lo perdieron todo por culpa de las máquinas, sellaron el ejército de las máquinas en la luna para que estos errores no se volvieran a repetir.

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Y así pasaron 1000 años, y el hombre entró en un período de la civilización pacífica. En esta era, la tecnología robótica avanzó; tareas que antes eran difíciles de hacer para los humanos fueron entregadas a los robots. Sin previo aviso, se detectó una perturbación en la luna. Las máquinas que fueron selladas en el pasado estaban una vez más activas.

¿Quién rompió el sello?

¿O es la consciencia del ordenador?

El ejército de las Naciones Unidas aprende que el despertar del ejército de las máquinas se está equipando para atacar la Tierra y lanza un ataque preventivo sobre el capital de la luna, Lunapolis.

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Entre los pilotos enviados a esta misión, se encuentran navegadores mejorados, las "Element Dolls" que pilotan reforzadas naves de combate. Estas "Element Dolls" son robots pilotos de combate que se conectan a sus naves para gestionar todos los programas de armas y aumentar su poder armamentístico. Las "Element Dolls" hacen que estas naves operen a un nivel superior, aumentando el poder de las armas dependiendo de su tipo y jugando un papel indispensable en el campo de batalla.

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Sin embargo, aquí surgió una contradicción.
La humanidad estaba una vez más cometiendo el mismo error creando una guerra que enfrentaba a la máquina contra la máquina...

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CONTROLES

A: Disparo "shot". Mantener apretado para láser.
B: Bomba/Activa el hyper (si se ha recogido un icono después de haber rellenado el "Medidor del hyper").
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el láser.

INDICADORES EN PANTALLA


1. Nave. Se da la posibilidad de elegir entre 2 tipos diferentes.

2. Vidas. Se comienza la partida con 2 naves en stock.

3. Bombas/Hyper. Número máximo de stock dependerá del personaje seleccionado. Una vez activado el hyper, esta barra cambiará de aspecto.

4. Iconos Hyper. Tras rellenar el medidor de hyper, aparecerá uno de estos iconos. Pueden acumularse hasta un máximo de 5.

5. Contador de daño (hit) actual.

6. Medidor del chain. Irá disminuyendo si no se destruye ningún enemigo en un intervalo de tiempo específico.

7. Contador de daño (hit) máximo de la fase.

8. Medidor del hyper. Para rellenarlo, hay que atacar al enemigo con láser, tener al máximo el "medidor del combo" y recoger iconos de abejas con un "hit" de más de 20 (fuera del modo hyper). Al rellenarse, aparecerá un icono que al ser recogido, dará al jugador opción de usar hyper. Es posible tener otro medidor extra al lado cuando uno ya está lleno.

9. Medidor del efecto de hyper. "+X" denota el número de hypers acumulados que independientemente de su número serán utilizados al unísono y nunca uno por uno. Durante un hyper, el medidor cambia y muestra el tiempo restante del hyper. Cuando se agota la barra, el hyper termina.

10. Vida del mid/final Boss (barra azul).

TIPO DE NAVES

TYPE-A
Velocidad rápida.
Proyectiles con dirección paralela

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TYPE-B
Velocidad lenta.
Proyectiles con dirección extendida

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Como se puede apreciar en la imagen, el hit box de la nave varía no solo con el tipo A/B, también es diferente en los modos de juego White Label y Black Label (no es seguro pero es de suponer que el hitbox en X-Mode es igual al BL).

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PERSONAJES

También llamadas Elemental Dolls, son las 3 pilotos que pueden ser elegidas. Cada una de ellas altera las especificaciones de la nave a pilotar afectando en la fuerza del láser y número de bombas que pueden ser almacenadas. En el X-Mode, se da la opción de poder elegir a una nueva piloto, Piper. Cada piloto tiene un final de juego diferente.

SHOTIA
Tipo de disparo es Shot Power UP.
Fuerza de disparo y cobertura aumentadas.
Comienza con 3 bombas y puede llevar hasta un máximo de 6.

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LEINYAN
Tipo de disparo es Láser Power Up.
Láser mejorado pudiendo atravesar enemigos popcorn.
Comienza con 2 bombas y puede llevar hasta un máximo de 4.

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EXY
Tipo de disparo es Expert Power Up.
Normal shot y láser mejorados.
Comienza con 1 bombas y puede llevar hasta un máximo de 2.

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PIPER
Tipo de disparo es Hyper Shot. Está en un estado de hyper continuo.
Cuando hace uso del hyper, su normal shot y láser es verde y puede cancelar proyectiles cuando dispara con normal shot.
No puede equiparse con bombas.

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MODOS DE JUEGO

La manera de puntuar en DOJ continúa la estructura de su predecesor Dodonpachi pero con pequeñas diferencias.

1. ARCADE MODE - OLD VERSION. WHITE LABEL.

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A continuación, se explican las diferentes aspectos del juego a tener en cuenta. Todo es aplicable a los 3 modos existentes a menos que en su apartado correspondiente se añadan diferencias exclusivas al modo explicado.

Power Up. Cuando algunos enemigos son abatidos, sueltan unos iconos "power up" que incrementan el poder de destrucción de ambos tipos de disparo de la nave; normal shot va ganado velocidad y número de proyectiles y el láser se va haciendo más grande.

Bombas. Pueden usarse para dos propósitos. Si hay demasiados proyectiles en pantalla y el jugador se ve acorralado, al lanzar una bomba, estos proyectiles se convierten en estrellas. Tener en cuenta que es muy fácil romper el chain tras usar una bomba ya que al destruir todos los enemigo en pantalla no será posible seguir abatiendo enemigos para que el medidor de chain no se agote. Si se está usando el láser cuando se lanza una bomba, la nave se hará invencible por un instante y el láser no solo se hará más fuerte, también absorberá los proyectiles con los que se encuentre. Como en otros juegos de CAVE, el terminar una fase con bombas en stock dará un mayor multiplicador a la puntuación final. No solo esto, si el stock de bombas está completo y se recogen más bombas, harán de multiplicador instantáneo al destruir enemigos pudiéndose continuar en fases sucesivas aunque el multiplicador extra no será tenido en cuenta mientras se ataca a un jefe final de fase. Este multiplicador desaparecerá al morir o lanzar las bombas extra.

Medidor de chain. Al destruir enemigos con normal shot o láser y mantener el láser en enemigos más fuertes hace que la barra de este medidor suba y comience el chain. Justo en ese momento el contador de daño actual (HIT) añade puntos por cada enemigo destruido siempre y cuando el medidor de chain no se agote, algo que ocurre cuando no se destruye o se hace daño a enemigos en un tiempo relativamente corto. Si el medidor de chain se vacía, el contador de daño vuelve a 0. Hacer chains es el pilar sobre el que se fundamenta este juego para conseguir puntuar. Cada enemigo da un valor de puntos basado en la siguiente operación: valor base del enemigo destruido X valor indicado en el contador de daño actual (HIT). Para conseguir puntuaciones altas, se recomienda hacer chain de principio a fin de cada fase

Contador de hyper. Se rellena de la siguiente manera:

· Al tener lleno el "Medidor del chain".

· Recogiendo una abeja cuando se tiene al menos 20 hits en el "Contador de daño actual". El porcentaje a rellenar si se tienen de 20-39 hits es del 3%, 40-59 hits el 6% y así sucesivamente hasta tener 200 hits o más donde se dará el 30%. Si se está usando un hyper, nada de esto se aplica.

· Mantener el disparo láser de la nave contra un jefe de fase y muriendo (se rellena al jugador un 30% en el contador).

Al rellenar el contador de hyper, de la parte superior de la pantalla aparece un icono en forma de abeja dorada que al ser recogido por nuestra nave, nos dará la opción de presionar el botón B para activar el hyper. Si el icono llega a la parte inferior de la pantalla sin ser recogido, desaparecerá para volver a aparecer en lo alto de la pantalla. Se pueden acumular un total de 5 iconos. Si se tienen bombas y activamos el hyper, estas no serán lanzadas pero si lanzamos una bomba mientras ya se está usando el hyper, este terminará. Una vez activado, normal shot y láser pasan a ser amarillos y su poder de destrucción y tiempo de duración incrementa en proporción al número de iconos acumulados, el medidor de chains disminuye más lentamente y se nos concede un momento de invencibilidad. El rank (dificultad) del juego también aumenta. Al terminarse, la potencia de disparo regresa a la normalidad pero la dificultad del juego se mantiene y no vuelve a su estado original hasta que se lanza una bomba o se pierde una vida.

Hyper. Pueden llevarse hasta 5 iconos de abeja a la vez y presionando el botón B hace que todos los iconos guardados en stock se consuman en un solo hyper. Si el hyper se utiliza durante la fase sin jefes de fase, la nave es invencible por 80 fotogramas y la fuerza del láser incrementa en un 25% por cada hyper usado después del primero. Si se usa durante el ataque a un jefe de fase, la nave es invencible por 120 fotogramas y la fuerza del láser incrementa en un 50% por cada hyper usado después del primero. Si se tiene un icono de abeja en stock, es aconsejable usarlo antes de que el siguiente aparezca. Si un hyper es utilizado mientras otro icono de abeja (hyper) está ya pantalla, este se convertirá en una estrella de 10,000 puntos. Recuerda en vigilar el medidor del hyper para que esto no ocurra.

Si se rellena el medidor del hyper, el icono de abeja no aparecerá hasta que haga comienzo la próxima fase. Sin embargo, hay 2 excepciones. Estos iconos de abeja pueden aparecer durante el ataque a un jefe de fase si una bomba es usada antes de que el medidor de hyper se llene o no se tienen bombas en stock.

Rank. Tanto White como Black Label tienen dos tipos de rank que están funcionando constantemente. Si el rank incrementa, afecta a la velocidad y número de proyectiles enemigos. La única manera de reducir el rank a su estado original es muriendo o usando bombas. Si uno decide suicidar su nave, es recomendable hacerlo antes de la última abeja de cada fase para que al menos se puntúe con un 2X tras recoger la última abeja y sin estar usando hyper o el stock de las bombas no incrementará:

· Rank Básico. Sube cuando no se muere y al tener el stock de bombas lleno.

· Shot-Speed Rank. Sube cuando se activa un hyper. Dependiendo de cuantos iconos de abeja usemos a la vez, el rank subirá más o menos. Una vez terminado el efecto del hyper, el rank se reducirá pero no a su nivel original.

Abejas ocultas. Hay 10 abejas ocultas por cada fase, haciendo un total de 50 abejas en el juego. Para hacer aparecer a las abejas, hay que disparar el láser en el lugar en el que se ocultan o si se sobrevuela muy cerca de ellas, revelarán su posición. Es recomendable usar los mapas ofrecidos más abajo para memorizar su localización.

· Descubrir una abeja rellena el medidor de chains al 100% (un helicóptero popcorn solo al 50%). Muchas transiciones están basadas en hacer uso de las abejas como parte del chain.

· Ayudan en conseguir hypers, que a su vez, ayudan a acortar zonas sin enemigos. La posición de las abejas no es aleatoria y tiene su punto de estrategia. Por ejemplo, si se usa un hyper al comienzo de la primera fase, la tercera abeja está colocada de tal manera que puede recogerse cuando el efecto del hyper ya ha pasado. En la fase 5 este tipo de estrategias ocurren con más frecuencia.

· En la fase 2, si se mantiene el chain de principio a fin, los puntos conseguidos por recoger abejas suman el 40%. Con la puntuación base de una abeja en 2000 puntos, en la fase 1-2, la última abeja puede dar 8 millones de puntos (2,000 X 2,000 X 2) o 30 millones en la fase 1-5 (5,000 X 3000 X 2).

2. ARCADE MODE - NEW VERSION. BLACK LABEL.

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Este modo es exclusivo para la conversión en Xbox 360 en consolas. Supuestamente, este modo fue creado debido a las quejas que algunos scorers estaban vertiendo sobre el modo original (White Label). En una entrevista a Tsuneki Ikeda, jefe del departamento de desarrollo de la división arcade de CAVE (aparte de ser uno de losfundadores y directores de la compañía y responsable de casi todos los shmups creados hasta la fecha) habla de los entresijos de crear este nuevo modo. Es una versión ligeramente alterada de la versión original con importantes ajustes para que el juego fuera más equilibrado, suavizando algunas rutas de chain muy complicadas. Es el modo recomendado por los jugadores experimentados. Las diferencias más notables son las siguientes:

· En vez de perder todas las vidas restantes cuando se entra en el segundo loop, ahora se mantienen, haciendo que el rank pueda ser mayor y por lo tanto más complicado que en White Label.

· El contador de hyper ahora se comporta correctamente por lo que puede llenarse antes. Esto se traduce en que los iconos de hyper pueden conseguirse con más rapidez por lo que una vez activados, la dificultad que añaden es menor. Como se explica en el punto anterior, al poder llevar consigo las vidas acumuladas al pasar al segundo loop, el rank básico en Black Label será mayor que en White Label pero con un primer loop algo más facil teniendo así un juego más equilibrado.

· El jugador puede seleccionar al principio de la partida, justo después de escoger la nave, el modo de 1 o 2 loops. En el modo de 2 loops, después de completar la fase 1-5, el jugador tiene la opción de pasar al segundo loop como antes, pero también se le permite continuar si el jugador pierde todas las vidas en 2-5. En el modo de un loop, el jugador lucha con Hibachi justo después de acabar con el jefe final de la fase 1-5 y también se le permite continuar después de perder todas las vidas. Esto no se si se aplica en la conversión por el simple hecho de que las continuaciones (especialmente después del parche) son ilimitadas.

· Los patrones de los jefes son diferentes en el segundo loop.

· El contador de chain tiene ahora 5 dígitos con lo que no se resetea cuando llega a los 9,999 hits (especialmente en el jefe de final de fase 4).

3. X-MODE - XBOX 360 ORIGINAL VERSION.

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Este modo es exclusivo para la conversión de Xbox 360. En un principio, eran necesarias 6 horas de juego invertidas en los otros dos modos para desbloquear el X-Mode pero con el parche se ha eliminado este requerimiento. No tenía ningún sentido que un modo orientado a la gente menos experimentada no estuviera seleccionable desde el principio.

Los cambios introducidos son los siguientes:

· El más evidente es la introducción de una nueva Element Doll, Piper con sus peculiaridades y muy enfocada a los jugadores poco curtidos en este género. Lo más notable es que siempre se encuentra en modo hyper dotándola de una ventaja más que considerable con respecto al resto de los personajes. Puede incluso cancelar proyectiles cuando activa su hyper disparando en normal shot ayudando a hacer camino en momentos de mucha congestión.

· Los múltiples loops se han eliminado aquí, ofreciendo este modo un solo loop pero el número de fases (5) se mantiene intacto teniendo el mismo layout de las versiones anteriores.

· La música puede ser cambiada en las opciones y se ofrecen 3 modalidades, mono (original del arcade), estéreo y X-Mode que contiene remezclas de la versión original.

· Cuando se activa el hyper, las balas en pantalla desaparecen.

SISTEMA DE PUNTUACION

Si alguien se aventura a corregir esta información, adelante. El texto original no está muy claro pero puede que a alguien le interese saber que formulas se usan para calcular las puntuaciones en momentos y modos específicos.

· Cada enemigo vale su "valor base" X valor del Contador de daño (hit) actual.
· Cada abeja vale su "valor base" X valor del Contador de daño (hit) actual X último factor (2 si se han recogido las 10 abejas de la fase actual sin morir).

valor base = 1000 en la fase 1
valor base en la fase n+1 =
valor base en la fase n+1000 si se consigue un X2 (recoger las 10 abejas ocultas) en la fase n

de otra manera, valor base en la fase n

· Bono "hit" del jefe final de fase = [ (fase + 2) X 100,000 ] (1+"hit" del jefe final de fase/200)

· Maximum
Si se recoge una bomba y con esta se llena el stock al máximo, la nave entra en modo "maximum" hasta que se usa una bomba o se muere.
Este modo ofrece KXN puntos cada segundo, donde N es el tamaño "maximum" (maximumX1 si se acaba de rellenar el stock, X2 si el stock ya estaba lleno, N=N+1 cada vez que se recoge una bomba mientras se está en el modo maximum).
Si no se usan bombas ni se muere en el primer loop, se pueden conseguir 30 millones de puntos por los bonos max.
El nivel máximo comienza en 1 y se incrementa hasta 3 cada vez que se completa una fase sin morir.

· Bono del final del loop. Se consiguen 10 millones de puntos por cada nave en stock.

VIDAS EXTRA

Los extends en rank normal por defecto son:
Old Version - White Label
10,000,000
30,000,000

New Version - Black Label
20,000,000
50,000,000

X-Mode - Xbox 360 Original version
6,000,000
12,000,000

Hay un 1UP escondido tras la destrucción del cañón gigante hacia la segunda mitad de las fases 1-4 y 2-4. Para que aparezca la vida extra, hay que destruir las partes laterales (tanto izquierda como derecha) del cañón antes de acabar con la parte central que debe ser destruida con laser o normal shot, nunca con bombas aunque estas pueden usarse en cualquier momento siempre y cuando su efecto no destruya la parte central del cañón.

MAPA Y LOCALIZACION DE LA ABEJAS

El juego consta de 5 fases que son idénticas para el primero y segundo loop. Cada fase tiene 10 abejas ocultas que están marcadas en cada mapa.

Mapa general:

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Mapas con más detalle:

FASE 1
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FASE 2
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FASE 3
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FASE 4
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FASE 5
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CONDICIONES PARA ACCEDER AL SEGUNDO LOOP E HIBACHI

Los requerimientos para accede al segundo loop son los siguientes. Con cumplir uno de estos 3 puntos vale.

· Morir como máximo 2 veces.

· Usar menos de 3 bombas.

· Conseguir recoger abejas X2 (10 abejas ocultas) en al menos 3 fases y no se permite morir entre esta recolección.

Si se destruye al jefe de final de fase 2-5, entonces hará aparición Hibachi.

CONSEJOS

Para conseguir 2 hypers del jefe final de la fase 1, hay que destruir las partes laterales cuando están dando vueltas. Cada lateral tiene una barra de vida "invisible" pero destruyendo un lateral, el otro también desaparece. Una vez destruidos, lo que queda del jefe final se vuelve muy violento por lo que es mejor dejar la parte central del jefe en rojo antes de destruir los laterales.

LOGROS

50 logros en total de los cuales 11 son secretos.

Imagen * DFSD-010 ショーティア (5)
Imagen * DFSD-014 レイニャン (5)
Imagen * FSD-002 エクスイ (5)
Comenzar una partida usando el tipo Normal Shot, Laser o Expert (Shotia, Leinyan, Exy) en cualquier modo.

Imagen * 環顎を撃破 (5)
Imagen * 凄駆を撃破 (10)
Destruir al midboss y boss de la fase 1, sin restriciones.

Imagen * 雷爪を撃破 (5)
Imagen * 百虎を撃破 (20)
Destruir al midboss y boss de la fase 2, sin restriciones.

Imagen * 空羅を撃破 (5)
Imagen * 厳武を撃破 (30)
Destruir al midboss y boss de la fase 3, sin restriciones.

Imagen * 怒顎を撃破 (5)
Imagen * 神顎を撃破 (5)
Imagen * 逝流を撃破 (40)
Destruir al cañón gigante, cañón de laser y boss de la fase 4, sin restriciones.

Imagen * 雷光を撃破 (5)
Imagen * 威光を撃破 (5)
Imagen * 嵐光を撃破 (5)
Destruir a todos los midboss de la fase 5.

Imagen * 黄流を撃破 (50)
Imagen * 黄流第2形態を撃破 (50)
Destruir a la primera y segunda forma de la abeja gigante al final de la fase 5.

Imagen * 緋蜂を撃破 (120)
Destruir a Ibachi, el auténtico Jefe Final.
Se puede llegar a el de manera más facil si seleccionamos "1 Round" en el modo Black Label, o jugando en X-Mode.

Imagen * 最期の笑顔 (20)
Imagen * 愛ゆえの奇跡 (20)
Imagen * 本当の敵 (20)
Ver los finales de Shot, Laser y Expert types (Shotia, Leinyan y Exy) respectivamente, en cualquier modo.

Imagen * ハイパーモード (5)
Imagen * フルパワー・ハイパーモード (15)
Activar Hyper mode y Full-power Hyper mode, usar el botón de bomba despúes de recoger de 1 a 5 objetos morados o dorados suspendidos en el aire.

Imagen * 蜂パーフェクト☆ステージ1 (15)
Imagen * 蜂パーフェクト☆ステージ2 (15)
Imagen * 蜂パーフェクト☆ステージ3 (15)
Imagen * 蜂パーフェクト☆ステージ4 (15)
Imagen * 蜂パーフェクト☆ステージ5 (15)
Conseguir las 10 abejas ocultas de cada fase sin morir para conseguir desbloquear el logro de cada fase correspondiente.
Para memorizar el lugar exacto de cada abeja, es recomendable estudiarse los mapas de cada fase. Utilizar el modo Practice, para aprender a no morir en las fases.

Imagen * 産めよ増やせよ (10)
Conseguir el 1-up oculto en la fase 4 destruyendo el lado izquierdo y derecho del cañón gigante antes de destruir la parte principal. No se debe hacer uso de bombas.

Imagen * 星を獲るひと10,003 (20)
Imagen * 星を獲るひと100,001 (30)
Conseguir un número determinado de estrellas, siendo estas acumulables de una partida a otra.
Se pueden conseguir estrellas al entrar en un hyper y convertir los proyectiles que en ese momento hay en pantalla en estrellas, cuando un jefe final de fase es destruido y los proyectiles restantes son convertidos a estrellas, usando una bomba y transformando los proyectiles en estrellas, etc.

Imagen * 撃墜王53,596 (20)
Imagen * 撃墜王200,000 (30)
Abatir un número determinado de enemigos, siendo estos acumulables de una partida a otra.

Imagen * コンボ☆ステージ1 (10)
Imagen * コンボ☆ステージ2 (15)
Imagen * コンボ☆ステージ3 (20)
Imagen * コンボ☆ステージ4 (25)
Imagen * コンボ☆ステージ5 (30)
Conseguir 500Hit+ Chain en la fase 1; 1,200Hit+ Chain en la fase 2; 550Hit+ Chain en la fase 3; 1,000Hit+ Chain en la fase 4; 1,200Hit+ Chain en la fase 5.

Imagen * コンボマスター (80)
Señor del Combo! Conseguir 1,000,000 de hits totales, siendo estos acumulables de una partida a otra.

Todos estos logros pueden ser desbloqueados en cualquier modo por lo que si uno es buen en crear chains, le resultará más facil conseguir los logros en White o Black Label y si no, en X-Mode pueden ser conseguis accidentalmente. Los chains deben conseguirse durante la fase, los Boss Maxhit no contabilizan para desbloquear estos logros.

En cualquier momento es puede saber qué número total de estrellas/enemigos abatidos/hits llevamos acumulados visitando el listado de logros dentro del menú de extras y así ver nuestro progreso.


LOGROS SECRETOS.

Imagen * 同時破壊 (5)
Durante el ataque al jefe final de la fase 1, hacer aparecer 2 iconos de Hyper a la vez, destruyendo los pods simultáneamente.
Para conseguir esto, disparar a amboGet both of the ps pods hasta dejarlos en un estado rojo parpadeante y después dirigir nuestro ataque a la parte principal del jefe. Esto debería destruir a los pods cuando el jefe entra dentro del patrón donde gira a estos alrededor de él.

Imagen * マキシマムボーナス (5)
Recibe el bono Maximum Bomb durante 5 minutos seguidos.
Sin haber usado bombas con anterioridad, (es decir, con el stock de bombas al completo) recoge la bomba al final de la fase 2 y entonces aguantar sin morir o lanzar bombas hasta aproximadamente el área de los tanque en ascensor de la fase 4.

Imagen * ナイスボム! (5)
Usar una bomba cuando se está a punto de ser impactado por un proyectil. Parece ser que el autobomb del X-Mode sirve para desbloquear este logro.

Imagen * PFSD-015 パイパー (5)
Comenzar una partida con Hyper type (Piper) en X-Mode.

Imagen * Xモード、ステージ1クリア (5)
Imagen * Xモード、ステージ2クリア (10)
Imagen * Xモード、ステージ3クリア (20)
Imagen * Xモード、ステージ4クリア (25)
Imagen * Xモード、ステージ5クリア (30)
Terminar las fases 1 a 5 en X-Mode, sin restricciones en cuanto a opciones de juego o continuaciones.

Imagen * 大きな代償 (20)
Ver el final del tipo Hyper (Piper) en X-Mode.

Imagen * 大往生 (50)
Ver el final de los 4 tipos en X-Mode.

X-Mode aparece después de haber invertido 6 horas en el juego a menos que se haya instalado el parche que puso a disposición 5pb el 19 de enero del 2011.

(*)Traducción del hilo que se mantiene con los logros de todos los shmups para 360 en el foro de shmups.


TARJETAS DE TELEFONO

Obsequio que se daba al hacer la compra del juego en establecimientos específicos de Japón por un período limitado.

De izquierda a derecha: Imagine, MediaLand, Messe Sanoh y Sofmap.

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ENLACES DE INTERES

Página oficial del juego en 5pb.
World of Arcades, White Label y Black Label.
The Nextlevel.
Foro de shmups.system11.org, básico y general.
Racketboy.
Gamengai, entrevista a Tsuneki Ikeda.
NTSC-UK review.
Wikipedia.

*Gracias a dronevil por correcciones varias.

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